现在的Apex比赛已经是非常的无聊枯燥,几场看下来感觉有观赏性画面太少了,甚至到后面全是拉到进度条直接看结局,最终的决赛圈且只能说真的看运气打,小小的一个圈缩到最后大家一起打群架其场面非常混乱不仅观众看不清楚打的是什么我想就连很多选手到最后也是手足无措,究其原因就是这个刷圈机制和可玩性太少。我相信不止我一个人觉得这样的比赛看起来乏味且毫无营养对于公平而言也是极小更没什么观赏性。
选手个人能力其实在Apex的比赛当中及其难有机会发挥出来,Apex不像PUBG,在PUBG比赛里你可以很容易看到诸多数选手完成一打多的情况,而Apex到了比赛里任何行动都及其吃队友配合,即使是2V2队伍打架Apex不同于PUBG,PUBG地图宽阔即使是全场满队满员两个队伍打一波架也只会有极低的几率会发生下一秒就被秒劝的局势,而Apex节奏受技能和道具影响,整局节奏超快从而导致这一波架没打完或是刚打完就会迅速遭受下一队伍围剿甚至一波可以接着一波最终引发大乱斗的局面,高压排位和比赛同理从中就引发很多队伍不是基于无奈压根就不想打架,亦或是老练队伍的大局观若我不处于位置及各种优势那我就不和你打架。总之你在这个游戏的比赛里面打一架要付出考虑的非常之多。
(资料图片)
重生的调整目标不应该太过于专注在毒圈的快慢,圈刷快刷慢终有决赛圈,对于毒圈疼痛值的调整其实由微到重就行了,两者做到平衡即可;近几个赛季重生一直在这方面下功夫不知道意义何在?
对此我的建议是增加地图突发情况(可避免),就像PUBG的轰炸区具体根据Apex的世界观进行调整;突发事件如要存在他必须有其意义,其目的就是被迫队伍调整当前位置制造一部分队伍的二次选择。
突发事件应安排在开局跳伞搜索完物资后的第一圈倒计时一分半钟后启动(暂定),如恶灵的传送门功能,突发圈在全图中取一个适中人数较多区域布置陷阱,处于区域中的队伍较大可能遭遇突发陷阱,触发后会被传送在安全区内或靠近安全区内的天空中,陷阱将于第一圈倒计时完结束,从而遭受陷阱的小队需要从新跳伞一次,小队从此需要再次调整地图站位选择。
这样有几率避免有些队伍落地就是天命圈或当前位置已经感觉到不佳或被其他队伍堵住等情况……
这里预设陷阱触发的条件
1. 自由发挥想象力
2. 自由发挥想象力
3. 自由发挥想象力 (根据APEX世界观来)
第二圈:
场内队伍基本站位确定,这时可以再次增加一个新的突发事件,此次突发情况可单纯采用轰炸区(根据APEX世界观来),此时应取一个较小到中等区炸轰炸时间则不用取太长时间。 此目的是为了规避打架或增加不小心死亡机率。
第二圈到三圈:
此时场圈逐渐缩小,场内的站位变得重要,这时会有些许队伍需要为了抢点而战斗,在第二圈到三圈倒计时中场内需降落复制台和大招充能塔以备不时之需。
以上新增概念玩法具体每圈取什么时间请专业设计人员研究决定。
对于决赛圈的建议:
像大逃杀类的游戏如要采用单纯的大圈缩小圈的这样的规律到后面其实是非常没营养的,前几圈这么缩没有什么毛病如后几圈再要这样缩能造成的无奈是非常多的。
多数队伍在临近决赛圈时最后对于扫信标的机会是微乎其微的,甚至少许队伍压根就没选择侦察角色,如三个人的个人能力可能非常强大可是临近决赛圈却因为随机圈的机制造成很尴尬的局面从而无法施展能力,想必打过训练赛和比赛以及最早高压排位的人深有体会,这也造成了许多队伍过早过多抢点的情况。
其实把圈取到第三或四圈的面积,让圈动起来刷就像数轴上的负点到正点一样刷,再一点点小,COD就是这么做的(对于Apex比赛建议取较大圈移动刷比较合适),这样队伍在临近决赛圈的决策和发挥是一大亮点。
此方案起到推进当前队伍重新站位选择,激发场上队伍的遭遇避免引发决赛圈队伍都不打架到最后全在小圈里大乱斗的场面,也间接验证队伍交战能力,能避免以前的那种随机刷圈的无奈和不公感。
对于Apex英雄传家宝建议:
重生对于传家宝调整设计应更广,每个角色需设计多个传家宝,个个角色需衍生多样式的传家宝这样玩家选择更广,对于一个游戏公司也是个好赚钱的路子,不要太沉迷于传家宝的换色,(换色其实就是恰烂钱用的)像地平线和幻象以及亡灵的传家宝我相信其实没大多数人会喜欢。
对于传家宝的基础款或老款重生应该设置人物角色等级奖励,按规定完成相对角色任务就可获得该角色的基础款传家宝,这方面重生应该大胆尝试不要舍不得。
Apex的传家宝可以说是游戏的一大特色,传家宝一是好看很酷,二是对于玩身法快速启动也有着参照性的帮助。对于玩家心态重生也应下功夫要去研究,贵的买不起,但是你设置其任务我按照规定完成,你给个基础款的我手上有个东西拿也行,大多数玩家其实我相信不充值或稍微充值的人还是占多数,这样做的目的其实可以抚平一些不充钱或者是开不到传家宝玩家的内心,因需要做任务也间接的可以留住许多玩家。
除传家宝之外,枪皮肤角色皮肤同理。
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